JOGOS ELETRÔNICOS E ENSINO DE HISTÓRIA: NOVAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA
Os jogos eletrônicos, muitas vezes vistos com maus olhos por segmentos conservadores da sociedade como sendo componentes indutivos ao comportamento violento dos jovens, são abordados de maneiras positivas por novos pesquisadores da Educação. Um desses pesquisadores, nos cedeu entrevista apontando como os jogos eletrônicos podem ser usados em sala de aula como um meio auxiliar e lúdico, proporcionando maior interesse do aluno pela Disciplina de História. Entrevistamos o professor/pesquisador Cassio Rafael Maritns Santos, graduado no curso de História pela Universidade do Vale do Sapucaí (Univás), Pouso Alegre- MG. Cassio Rafael desenvolveu sua pesquisa sob orientação do Professor Ms. Juliano Hiroshi.
Danilo: Fale-nos resumidamente da pesquisa que desenvolveu sobre os jogos eletrônicos no ensino de História.
Cássio: A tecnologia
desenvolve-se a passos largos e, em um contexto no qual as chamadas Novas
Tecnologias fazem parte de nossa experiência diária, em minha monografia
intitulada “O Jogo Eletrônico ‘Rome:
Total War’ Como Método Auxiliar no Ensino de História” procura demonstrar,
a partir da análise do jogo para computador “Rome:
Total War”[1],
ambientado na Roma Antiga, como o professor de História pode, através do uso
desta tecnologia e da análise de seus conteúdos e imagens, detectar
semelhanças, diferenças, valorizações e ocultações que possam ser utilizadas,
sob um viés comparativo, junto a livros didáticos de Ensino Fundamental e
Médio, revistas especializadas e livros de teor geral, buscando ilustrar um
possível diálogo entre jogos eletrônicos e a disciplina de História. A
discussão sobre tais tecnologias e métodos foi de fundamental importância para
a compreensão do papel a ser desempenhado pelos educadores bem como sobre modos
de inserção visando produzir novos métodos que busquem a melhora da qualidade
do Ensino de História, trazendo o aluno mais próximo da disciplina, tornando-a
mais dinâmica e prazerosa. Inicialmente, a metodologia utilizada para a analise
do conteúdo do jogo foi o método comparativo interdisciplinar que visa à
compreensão de aspectos implícitos e explícitos no jogo de forma a auxiliar o
entendimento do estudante sobre Roma Antiga, destacando-se como um exemplo
disso a aproximação com a disciplina de Geografia como modo de obter uma
compreensão mais ampla dos aspectos que contribuíram para a expansão de Roma e
que acabaram por moldar a sociedade romana em sua cultura, religião, política
e, por que não, em suas relações de poder.
Danilo: O que te motivou
a pesquisar esse tema?
Cássio: A motivação para a realização dessa monografia foi a
grande afinidade com os jogos eletrônicos que vem desde a infância. Tendo essa
experiência de jogar e estar diretamente ligado ao mundo tecnológico (por
também ter formação na área de informática) e, em especial, dos jogos
eletrônicos, foram facilitadores para o engajamento, neste trabalho. Com a
possibilidade de inserção no meio acadêmico, como estudante e pesquisador na
área de História, pôde vir também a convicção de que essa interatividade entre
jogos eletrônicos e história é possível. Desde a infância esse contato com
jogos eletrônicos oportunizou o acesso a diferentes plataformas como: Atari,
Super Nintendo, Playstation e também jogos para computadores, ou seja, fica
claro o acompanhamento desse desenvolvimento num longo período de tempo. Um
tema que sempre instigou a curiosidade foi à relação entre os jogos com
conteúdos históricos, alguns simples, outros muito bem elaborados. Podemos
dizer que somos parte integrante de toda essa geração adepta aos meios
tecnológicos, em específico, os videogames e jogos eletrônicos. Sendo assim, e
partindo desse pressuposto, compreende-se a importância das experiências
pessoais vividas na formulação de algumas questões que envolvem a relação entre
os games com a disciplina de história que achei passível de estudos dentro
deste trabalho de conclusão de curso.
Danilo: Como você encara
as críticas de que os jogos eletrônicos, não todos, mas alguns deles induzem
comportamentos violentos nos jovens?
Cássio: A polemica
acerca dos jogos eletrônicos está longe de acabar, diria que está em constantes
embates no que se diz respeito principalmente a sua utilização na educação. Foi
importante buscar nas leituras para construção do trabalho, alguns aspectos
relacionados à violência, profundamente discutida no que diz respeito aos jogos
eletrônicos, pois muitos aderem ao pensamento de que a violência vivenciada nos
games influencia no aspecto social da criança e do adolescente. Por experiência
própria, posso dizer que os fatores que levam a membros da sociedade a
praticarem a tal violência estão muito mais além do simples fato dos jogos
transmitirem tal influência negativa. As questões psicológicas ou sociais em
que o indivíduo vive estão muito mais ligados e propícios ao ingresso de
crianças e adolescentes na violência. Essa forma de pensar a respeito dos games
é o motivo, muitas vezes, da grande resistência dos pais, das escolas e
educadores.
Danilo: Qual a sua
opinião sobre a precariedade do ensino público brasileiro? Quais as chances de
inserirmos os jogos eletrônicos em escolas que carecem de recursos financeiros,
tendo em vista que essas mídias não são acessíveis a todas as camadas sociais?
Cássio: Essa é uma
questão que foi constantemente debatida na construção desse trabalho. Sabemos
que o ensino público carece de infraestrutura nos mais diversos setores, desde
ensino de qualidade, como salas de aula, segurança, até os salários de
professores, por exemplo. A inserção dos jogos que propomos no trabalho
inicialmente é pela utilização de imagens e conteúdos escritos justamente por
esse motivo, muitas escolas têm equipamentos de informática, porém, mal são
utilizados, ou já estão ultrapassados, isso quando a escola tem esses
equipamentos. Dessa forma, nesse primeiro momento, utilizamos esses recursos
como ferramentas que auxiliem os professores e que o acesso para os alunos
também seja possível. É um trabalho que requer tempo, disponibilidade do professor
em querer aprender e renovar o meio com uma nova metodologia que instigue os
alunos e os levem a participar, pesquisar, debater etc. Vale ressaltar que a
inserção de tais jogos dentro da escola não quer dizer que as aulas serão
totalmente dedicadas a apenas jogar, não. Aqui pretendemos mostrar como podemos
dinamizar e tornar mais atrativo o ensinar. Buscamos fazer com que o aluno
procure, através dessa interatividade, pesquisar sobre os temas relacionados ao
jogo, tornando-se hábito. Trata-se de uma forma de iniciar o interesse do aluno
pelo tema, assim, continuarão jogando em casa e fazendo analogias com o
conteúdo escolar, não somente em um tema em história mais nas diversas
disciplinas existentes. Em contrapartida,
os professores têm que se preparar e se reciclar para tornar tais atividades
possíveis. É preciso quebrar essa resistência para melhorarmos enquanto
educadores.
Danilo: Por acaso já
existem projetos educacionais voltados aos jogos eletrônicos aqui no Brasil? Se
existem você poderia nos fornecer dados sobre os ganhos adquiridos?
Cássio: Em meu trabalho
busquei informações de jogos que fossem voltados para a educação e tive uma
grata surpresa, no nosso próprio país temos projetos realizados com conteúdos
educativos e que foram já utilizados em escolas. Dentre esses projetos destaco os
realizados pela UNEB[2].
Merecem grande destaque nesse tema, tendo em vista que em seu centro de
pesquisa foram criados projetos de Jogos Eletrônicos Educativos. Até o momento
a Universidade criou dois jogos educativos, um chamado “Tríade”[3],
que se passa na França, contando fatos sobre a Revolução Francesa, no qual o
personagem é um agente presente dentro dessa revolução. Já o segundo jogo
desenvolvido se chama “Búzios, Ecos da
Liberdade”[4]
que se passa no Brasil e conta um pouco da história sobre a Revolta dos
Alfaiates, ocorrida em meados do século XVIII. Em ambos, o papel do historiador
foi fundamental, pois é ele quem escreve todo o roteiro histórico do jogo.
Outras áreas como a de informática, por exemplo, ficam com as partes de
programação e desenvolvimento virtual do jogo. Pude observar que o Brasil já vê
com bons olhos a inserção dos jogos na educação e estamos nos movendo diante
das possíveis e interessantes mudanças que possam vir a ocorrer no ensino daqui
a alguns anos.
[1] “Rome: Total War” em Português, “Roma: Guerra Total”.
[2] UNEB.
Universidade do Estado da Bahia.
[3]
Site Comunidades Virtuais – Jogo: Tríade:< http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/equipe.htm>
[4]
Site Comunidades Virtuais – Jogo: Buzios Ecos da Liberdade: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/>
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