segunda-feira, 29 de julho de 2013

JOGOS ELETRÔNICOS E ENSINO DE HISTÓRIA: NOVAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA

JOGOS ELETRÔNICOS E ENSINO DE HISTÓRIA: NOVAS TECNOLOGIAS EM SALA DE AULA


Os jogos eletrônicos, muitas vezes vistos com maus olhos por segmentos conservadores da sociedade como sendo componentes indutivos ao comportamento violento dos jovens, são abordados de maneiras positivas por novos pesquisadores da Educação. Um desses pesquisadores, nos cedeu entrevista apontando como os jogos eletrônicos podem ser usados em sala de aula como um meio auxiliar e lúdico, proporcionando maior interesse do aluno pela Disciplina de História. Entrevistamos o professor/pesquisador Cassio Rafael Maritns Santos, graduado no curso de História pela Universidade do Vale do Sapucaí (Univás), Pouso Alegre- MG. Cassio Rafael desenvolveu sua pesquisa sob orientação do Professor Ms. Juliano Hiroshi. 


 Danilo: Fale-nos resumidamente da pesquisa que desenvolveu sobre os jogos eletrônicos no ensino de História.

Cássio: A tecnologia desenvolve-se a passos largos e, em um contexto no qual as chamadas Novas Tecnologias fazem parte de nossa experiência diária, em minha monografia intitulada “O Jogo Eletrônico ‘Rome: Total War’ Como Método Auxiliar no Ensino de História” procura demonstrar, a partir da análise do jogo para computador “Rome: Total War”[1], ambientado na Roma Antiga, como o professor de História pode, através do uso desta tecnologia e da análise de seus conteúdos e imagens, detectar semelhanças, diferenças, valorizações e ocultações que possam ser utilizadas, sob um viés comparativo, junto a livros didáticos de Ensino Fundamental e Médio, revistas especializadas e livros de teor geral, buscando ilustrar um possível diálogo entre jogos eletrônicos e a disciplina de História. A discussão sobre tais tecnologias e métodos foi de fundamental importância para a compreensão do papel a ser desempenhado pelos educadores bem como sobre modos de inserção visando produzir novos métodos que busquem a melhora da qualidade do Ensino de História, trazendo o aluno mais próximo da disciplina, tornando-a mais dinâmica e prazerosa. Inicialmente, a metodologia utilizada para a analise do conteúdo do jogo foi o método comparativo interdisciplinar que visa à compreensão de aspectos implícitos e explícitos no jogo de forma a auxiliar o entendimento do estudante sobre Roma Antiga, destacando-se como um exemplo disso a aproximação com a disciplina de Geografia como modo de obter uma compreensão mais ampla dos aspectos que contribuíram para a expansão de Roma e que acabaram por moldar a sociedade romana em sua cultura, religião, política e, por que não, em suas relações de poder.
Danilo: O que te motivou a pesquisar esse tema?
Cássio: A motivação para a realização dessa monografia foi a grande afinidade com os jogos eletrônicos que vem desde a infância. Tendo essa experiência de jogar e estar diretamente ligado ao mundo tecnológico (por também ter formação na área de informática) e, em especial, dos jogos eletrônicos, foram facilitadores para o engajamento, neste trabalho. Com a possibilidade de inserção no meio acadêmico, como estudante e pesquisador na área de História, pôde vir também a convicção de que essa interatividade entre jogos eletrônicos e história é possível. Desde a infância esse contato com jogos eletrônicos oportunizou o acesso a diferentes plataformas como: Atari, Super Nintendo, Playstation e também jogos para computadores, ou seja, fica claro o acompanhamento desse desenvolvimento num longo período de tempo. Um tema que sempre instigou a curiosidade foi à relação entre os jogos com conteúdos históricos, alguns simples, outros muito bem elaborados. Podemos dizer que somos parte integrante de toda essa geração adepta aos meios tecnológicos, em específico, os videogames e jogos eletrônicos. Sendo assim, e partindo desse pressuposto, compreende-se a importância das experiências pessoais vividas na formulação de algumas questões que envolvem a relação entre os games com a disciplina de história que achei passível de estudos dentro deste trabalho de conclusão de curso.

Danilo: Como você encara as críticas de que os jogos eletrônicos, não todos, mas alguns deles induzem comportamentos violentos nos jovens?
Cássio:  A polemica acerca dos jogos eletrônicos está longe de acabar, diria que está em constantes embates no que se diz respeito principalmente a sua utilização na educação. Foi importante buscar nas leituras para construção do trabalho, alguns aspectos relacionados à violência, profundamente discutida no que diz respeito aos jogos eletrônicos, pois muitos aderem ao pensamento de que a violência vivenciada nos games influencia no aspecto social da criança e do adolescente. Por experiência própria, posso dizer que os fatores que levam a membros da sociedade a praticarem a tal violência estão muito mais além do simples fato dos jogos transmitirem tal influência negativa. As questões psicológicas ou sociais em que o indivíduo vive estão muito mais ligados e propícios ao ingresso de crianças e adolescentes na violência. Essa forma de pensar a respeito dos games é o motivo, muitas vezes, da grande resistência dos pais, das escolas e educadores.
Danilo: Qual a sua opinião sobre a precariedade do ensino público brasileiro? Quais as chances de inserirmos os jogos eletrônicos em escolas que carecem de recursos financeiros, tendo em vista que essas mídias não são acessíveis a todas as camadas sociais?
Cássio: Essa é uma questão que foi constantemente debatida na construção desse trabalho. Sabemos que o ensino público carece de infraestrutura nos mais diversos setores, desde ensino de qualidade, como salas de aula, segurança, até os salários de professores, por exemplo. A inserção dos jogos que propomos no trabalho inicialmente é pela utilização de imagens e conteúdos escritos justamente por esse motivo, muitas escolas têm equipamentos de informática, porém, mal são utilizados, ou já estão ultrapassados, isso quando a escola tem esses equipamentos. Dessa forma, nesse primeiro momento, utilizamos esses recursos como ferramentas que auxiliem os professores e que o acesso para os alunos também seja possível. É um trabalho que requer tempo, disponibilidade do professor em querer aprender e renovar o meio com uma nova metodologia que instigue os alunos e os levem a participar, pesquisar, debater etc. Vale ressaltar que a inserção de tais jogos dentro da escola não quer dizer que as aulas serão totalmente dedicadas a apenas jogar, não. Aqui pretendemos mostrar como podemos dinamizar e tornar mais atrativo o ensinar. Buscamos fazer com que o aluno procure, através dessa interatividade, pesquisar sobre os temas relacionados ao jogo, tornando-se hábito. Trata-se de uma forma de iniciar o interesse do aluno pelo tema, assim, continuarão jogando em casa e fazendo analogias com o conteúdo escolar, não somente em um tema em história mais nas diversas disciplinas existentes.  Em contrapartida, os professores têm que se preparar e se reciclar para tornar tais atividades possíveis. É preciso quebrar essa resistência para melhorarmos enquanto educadores.
Danilo: Por acaso já existem projetos educacionais voltados aos jogos eletrônicos aqui no Brasil? Se existem você poderia nos fornecer dados sobre os ganhos adquiridos?
Cássio: Em meu trabalho busquei informações de jogos que fossem voltados para a educação e tive uma grata surpresa, no nosso próprio país temos projetos realizados com conteúdos educativos e que foram já utilizados em escolas. Dentre esses projetos destaco os realizados pela UNEB[2]. Merecem grande destaque nesse tema, tendo em vista que em seu centro de pesquisa foram criados projetos de Jogos Eletrônicos Educativos. Até o momento a Universidade criou dois jogos educativos, um chamado “Tríade”[3], que se passa na França, contando fatos sobre a Revolução Francesa, no qual o personagem é um agente presente dentro dessa revolução. Já o segundo jogo desenvolvido se chama “Búzios, Ecos da Liberdade”[4] que se passa no Brasil e conta um pouco da história sobre a Revolta dos Alfaiates, ocorrida em meados do século XVIII. Em ambos, o papel do historiador foi fundamental, pois é ele quem escreve todo o roteiro histórico do jogo. Outras áreas como a de informática, por exemplo, ficam com as partes de programação e desenvolvimento virtual do jogo. Pude observar que o Brasil já vê com bons olhos a inserção dos jogos na educação e estamos nos movendo diante das possíveis e interessantes mudanças que possam vir a ocorrer no ensino daqui a alguns anos.







[1] “Rome: Total War” em Português, “Roma: Guerra Total”.
[2] UNEB. Universidade do Estado da Bahia.
[3] Site Comunidades Virtuais – Jogo: Tríade:< http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/equipe.htm>
[4] Site Comunidades Virtuais – Jogo: Buzios Ecos da Liberdade: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/>

Nenhum comentário:

Postar um comentário